게임 플레이어의 성향(플레이 스타일)이 학습에 미치는 영향을 분석한 연구로, 이를 통해 WEB3 사용자를 이해하고 분류하는 새로운 관점을 제시한다.
논문 요약
- 논문 제목: Play Styles and Learning
- 저자: Carrie Heeter
- 게재 학술지: Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education (IGI Global 발행)
- 발행 연도: 2008
- 핵심 요약: 게임 플레이어의 행동 유형(플레이 스타일)이 학습 방식과 효과에 어떤 영향을 미치는지를 분석한다. 예를 들어, ‘탐험형’ 플레이어는 게임 세계관을 탐색하며 배우는 반면, ‘성취형’ 플레이어는 과제를 해결하며 배운다는 점을 설명한다.
연구 배경
게임 플레이어의 행동을 이해하려는 시도는 MUD(Multi-User Dungeon) 게임 시절부터 시작되었으며, 리처드 바틀(Richard Bartle)의 플레이어 유형론이 그 시초가 되었다.
이 연구의 핵심 개념인 ‘플레이 스타일(Play Style)’은 사용자가 게임과 상호작용하며 선호하는 특정 행동 패턴을 의미한다. 과거 1996년 리처드 바틀은 MUD 게임 플레이어들을 성취형(Achievers), 탐험형(Explorers), 사교형(Socializers), 킬러형(Killers)의 네 가지 유형으로 분류했는데, 이는 후속 연구들의 이론적 기틀이 되었다. 본 논문은 이러한 기존 연구들을 확장하여, 단순히 오락을 넘어 교육과 학습의 맥락에서 플레이 스타일이 어떤 의미를 갖는지 탐구한다. 특히 ‘게이미피케이션(Gamification)’ 개념이 대두되면서, 사용자의 내재적 동기를 자극하는 요소로서 플레이 스타일에 대한 이해는 더욱 중요해졌다. 이 연구는 다양한 플레이 스타일이 존재함을 전제로, 각 유형이 어떻게 정보를 습득하고 학습하는지에 대한 심도 있는 분석을 통해 교육용 게임 설계의 방향성을 제시하고자 했다.
해결하려는 문제
플레이어의 다양한 성향이 학습 경험에 미치는 영향을 규명하고, 효과적인 교육용 게임 설계 원칙을 제시한다.
기존의 교육용 게임이나 학습 시스템은 모든 사용자에게 동일한 콘텐츠와 목표를 제공하는 ‘일률적인(one-size-fits-all)’ 접근법을 취하는 경우가 많았다. 하지만 이는 개인의 성향이나 동기부여 요소를 고려하지 못해 학습 효과를 저해할 수 있다. 이 연구는 ‘왜 어떤 플레이어는 탐험을 즐기고, 다른 플레이어는 경쟁에서 희열을 느끼는가?’라는 근본적인 질문에서 출발한다. 그리고 이러한 개인의 ‘플레이 스타일’ 차이가 게임 내에서 정보를 받아들이고 학습하는 과정에 직접적인 영향을 미친다는 가설을 검증하고자 했다. 궁극적으로는 플레이어의 다양한 성향을 만족시킬 수 있는 개인화된 학습 경험 설계의 필요성과 그 이론적 기반을 마련하는 것을 문제 해결의 목표로 삼았다.
연구 모형
본 연구는 정량적 모델이 아닌, 기존 플레이어 유형 이론들을 종합하고 분석하는 문헌 연구 기반의 개념적 틀을 제시한다.
이 논문은 특정 수학적, 통계적 모델을 통해 가설을 검증하는 연구가 아니다. 대신, 리처드 바틀을 비롯한 선행 연구자들이 제시한 플레이어 유형 이론과 관련 문헌들을 비판적으로 검토하고 종합하는 문헌 연구(Literature Review) 방법을 채택했다. 연구 모형은 다양한 플레이 스타일을 ▲성취(Accomplishment), ▲관계(Relationship), ▲몰입(Immersion), ▲개인적 만족(Personal Gratification) 등과 같은 핵심 동기 요인으로 분류하고, 각 요인이 학습 과정과 어떻게 연결되는지에 대한 개념적 프레임워크를 구축하는 방식으로 이루어졌다. 이는 데이터 기반의 모델이 아니라, 현상을 설명하고 이해하기 위한 이론적 틀(Conceptual Framework)이라고 할 수 있다.
데이터 설명
이 연구는 특정 데이터셋을 직접 분석하지 않고, 기존 연구 및 문헌을 데이터로 활용했다.
- 출처: 논문에 구체적인 출처는 명시되지 않음. 기존 게임 연구, 플레이어 유형 이론, 교육학 관련 문헌을 종합적으로 참고한 것으로 추정된다.
- 수집 방법: 문헌 연구(Literature Review).
- 온체인 여부: 해당 없음 (온체인 데이터가 아닌 개념적 연구이다).
- 데이터 변수 설명: 이 연구는 정량적 변수를 사용하지 않고, 플레이 스타일을 구성하는 질적, 개념적 요소를 중심으로 설명한다. 논문에서 제시된 플레이 스타일의 핵심 동기 요인들은 다음과 같이 구조화할 수 있다.
- 성취(Accomplishment): 목표 달성 및 경쟁을 통해 만족을 얻는 유형
- 도전 과제 해결: 어려운 문제를 풀고 정복하는 것을 선호.
- 경쟁 우위 확보: 다른 플레이어보다 뛰어나거나 순위가 높은 것을 중시.
- 시스템 마스터: 게임의 규칙과 메커니즘을 완벽하게 이해하고 활용.
- 관계(Relationship): 타인과의 상호작용 및 커뮤니티 활동에서 만족을 얻는 유형
- 사교 활동: 다른 플레이어와 대화하고 관계를 맺는 것을 즐김.
- 협동 플레이: 팀을 이루어 공동의 목표를 달성하는 것을 선호.
- 커뮤니티 소속감: 길드나 클랜 같은 그룹의 일원으로 활동하는 것을 중시.
- 몰입(Immersion): 게임 세계관 자체에 깊이 빠져드는 것에서 만족을 얻는 유형
- 탐험: 게임 속 미지의 공간이나 숨겨진 요소를 발견하는 것을 즐김.
- 스토리텔링: 게임의 배경 이야기와 서사를 중요하게 생각.
- 역할 수행(Role-Playing): 자신의 캐릭터에 몰입하여 연기하는 것을 선호.
- 개인적 만족(Personal Gratification): 개인적인 즐거움과 휴식을 위해 플레이하는 유형
- 스트레스 해소: 현실의 걱정을 잊고 휴식을 취하기 위해 게임을 이용.
- 커스터마이징: 자신의 캐릭터나 공간을 꾸미는 것에서 즐거움을 느낌.
- 성취(Accomplishment): 목표 달성 및 경쟁을 통해 만족을 얻는 유형
데이터 분석
수집된 문헌들을 바탕으로 플레이어 유형을 체계적으로 분류하고, 각 유형이 학습과 어떻게 상호작용하는지에 대한 이론적 분석을 수행했다.
본 연구의 분석 방식은 통계적 분석이 아닌 질적 분석(Qualitative Analysis)에 해당한다. 저자는 다양한 선행 연구에서 제시된 플레이어 유형들을 비교하고, 그 공통점과 차이점을 분석하여 핵심적인 동기 요인들을 추출했다. 이후, 각 동기 요인(플레이 스타일)이 교육학의 학습 이론과 어떻게 연결될 수 있는지 논리적으로 설명했다. 예를 들어, ‘성취형’ 플레이어는 명확한 목표와 즉각적인 피드백이 주어질 때 학습 동기가 높아진다는 점을 행동주의 학습 이론과 연결하고, ‘탐험형’ 플레이어는 스스로 지식을 구성해나가는 과정을 즐긴다는 점에서 구성주의 학습 이론과 연결하는 방식이다. 이처럼 데이터 분석은 이론과 이론을 연결하여 새로운 통찰을 이끌어내는 방식으로 진행되었다.
핵심 결과
플레이어의 성향에 따라 선호하는 게임 경험과 학습 방식이 명확히 구분되며, 이는 개인화된 게임 및 학습 설계의 중요성을 시사한다.
연구의 핵심 결과는 모든 플레이어(학습자)를 만족시키는 단 하나의 정답은 없다는 것이다. 각 플레이 스타일은 뚜렷하게 다른 동기부여 요인과 학습 방식을 가지고 있었다.
- **성취형(Achievers)**은 도전적인 과제를 해결하고 경쟁에서 이기는 과정에서 가장 효과적으로 학습한다.
- **탐험형(Explorers)**은 정해진 길이 없는 환경에서 자유롭게 돌아다니고 숨겨진 정보를 발견하며 스스로 지식을 구성할 때 학습 효과가 높다.
- **사교형(Socializers)**은 다른 사람들과 협력하고 토론하는 과정, 즉 사회적 상호작용을 통해 가장 잘 배운다. 이러한 결과는 교육용 게임이나 게이미피케이션을 도입한 시스템을 설계할 때, 다양한 플레이 스타일을 고려하여 여러 가지 학습 경로와 보상 체계를 마련해야 한다는 구체적인 결론으로 이어진다.
시사점
효과적인 게이미피케이션 전략은 사용자를 단일 집단으로 보지 않고, 다양한 내재적 동기(플레이 스타일)를 고려한 맞춤형 경험을 제공해야 한다.
이 연구는 교육 분야를 넘어 마케팅, 서비스 기획, 조직 관리 등 게이미피케이션이 활용되는 모든 영역에 중요한 시사점을 제공한다. 어떤 서비스나 제품을 설계할 때, 단순히 점수, 배지, 리더보드(PBL: Points, Badges, Leaderboards)와 같은 단편적인 게임 요소를 도입하는 것만으로는 부족하다. 사용자의 근본적인 행동 동기, 즉 ‘플레이 스타일’을 이해하고 그에 맞는 경험을 설계하는 것이 핵심이다. 예를 들어, 어떤 고객은 할인 혜택(성취)에 반응하는 반면, 다른 고객은 한정판 굿즈(탐험, 개인적 만족)나 우수 고객 커뮤니티(사교)에 더 큰 가치를 둘 수 있다. 따라서 성공적인 CRM과 마케팅은 고객을 다양한 ‘플레이어’로 보고, 각 유형에 맞는 맞춤형 전략을 구사해야 한다는 점을 명확히 보여준다.
인사이트
당신의 고객은 게이머다: 플레이 성향을 알면 지갑이 열린다.
이 논문의 기술적 분석 결과를 AI 빅데이터 마케터의 관점에서 재해석하면, 고객을 행동 데이터 기반의 ‘플레이어 페르소나’로 정의하고, 각 페르소나에 최적화된 마케팅 액션을 실행할 수 있다.
- 고객 페르소나 예시:
- The Achiever (성취지향 투자자): 이들은 WEB3 생태계의 ‘랭커’들이다. USDC를 활용해 복잡한 디파이 전략으로 가장 높은 APY(연간수익률)를 달성하거나, 특정 프로토콜의 ‘Top User’ 뱃지를 획득하는 데서 만족감을 느낀다. 이들은 명확한 수치로 표현되는 보상(수익률, 거래량 순위, 거버넌스 파워)에 즉각적으로 반응한다.
- The Explorer (탐험가형 컬렉터): 이들은 WEB3의 ‘얼리 어답터’이자 ‘모험가’이다. 아직 잘 알려지지 않은 새로운 디앱이나 NFT 프로젝트를 초기에 발견하고 USDC로 소액을 사용해보는 것을 즐긴다. 이들은 ‘최초 참여자’, ‘Genesis NFT 홀더’와 같은 상징적인 지위를 중요하게 생각하며, 금전적 보상보다는 미지의 세계를 탐험하는 경험 자체에 가치를 둔다.
- The Socializer (사교형 커뮤니티 멤버): 이들은 WEB3를 ‘하나의 사회’로 인식한다. DAO(탈중앙화 자율조직)나 특정 프로젝트의 커뮤니티(디스코드, 텔레그램) 활동에 적극적으로 참여하며, USDC를 공동의 목표를 위한 금고에 예치하거나 거버넌스 토큰에 투표하는 것을 자신의 중요한 역할로 생각한다. 이들은 소속감, 네트워킹, 공동의 의사결정 참여를 통해 만족을 얻는다.
- 실질적인 마케팅 액션 제안:
- 초개인화 에어드랍 전략: ‘성취형’에게는 그들의 거래량이나 수익률 순위에 기반한 보너스 토큰을, ‘탐험형’에게는 신규 프로토콜을 가장 먼저 사용한 유저 그룹에게만 희소성 있는 기념 NFT를, ‘사교형’에게는 특정 DAO 안건에 투표한 모든 참여자에게 커뮤니티에서 사용할 수 있는 특별 역할(Role)이나 굿즈를 제공한다.
- 맞춤형 CRM 푸시 메시지: ‘성취형’에게는 “당신의 투자 포트폴리오가 전체 사용자 중 상위 5%의 성과를 달성했습니다!” 와 같이 경쟁심을 자극하는 메시지를 보낸다. ‘탐험형’에게는 “아무도 가보지 않은 새로운 디파이 레고, OOO 프로젝트를 가장 먼저 경험해보세요” 와 같은 탐험 욕구를 자극하는 알림을 보낸다. ‘사교형’에게는 “이번 주 OOO DAO의 미래를 결정할 중요한 안건에 당신의 한 표가 필요합니다” 와 같이 소속감과 참여를 독려하는 메시지를 발송한다.