e-CRM을 위한 고객 프로파일 분석 및 시장세분화 리뷰
2000년대 초반, 오프라인과 다른 온라인 고객의 행동 데이터를 분석하여 프로필을 구축하고 시장을 세분화하는 e-CRM의 기본 프레임워크를 제시한 선구적인 연구이다. 논문 요약 연구 배경 2000년대 초반은 전자상거래(e-commerce)가 막 꽃피우기 시작한 시기였다. 기업들은 오프라인 매장에서 대면하던 고객과는 전혀 다른, 새로운 유형의 ‘온라인…
2000년대 초반, 오프라인과 다른 온라인 고객의 행동 데이터를 분석하여 프로필을 구축하고 시장을 세분화하는 e-CRM의 기본 프레임워크를 제시한 선구적인 연구이다. 논문 요약 연구 배경 2000년대 초반은 전자상거래(e-commerce)가 막 꽃피우기 시작한 시기였다. 기업들은 오프라인 매장에서 대면하던 고객과는 전혀 다른, 새로운 유형의 ‘온라인…
게임 플레이어의 성향(플레이 스타일)이 학습에 미치는 영향을 분석한 연구로, 이를 통해 WEB3 사용자를 이해하고 분류하는 새로운 관점을 제시한다. 논문 요약 연구 배경 게임 플레이어의 행동을 이해하려는 시도는 MUD(Multi-User Dungeon) 게임 시절부터 시작되었으며, 리처드 바틀(Richard Bartle)의 플레이어 유형론이 그 시초가 되었다.…
P2E 게임 유저를 행동 데이터 기반으로 세분화하고, 각 그룹의 참여도를 극대화하기 위한 보상 시스템을 최적화하며, 보상 사용 여부를 예측하는 통합적인 데이터 기반 CRM 프레임워크를 제시한다. 논문 요약 연구 배경 초기 P2E(Play-to-Earn) 게임 시장은 폭발적인 성장을 경험했지만, 지속 가능성 문제에 직면하며…
성공적인 데이터 기반 의사결정은 기술 도입이 아닌, 명확한 비즈니스 목표와 연결된 데이터 전략과 데이터 준비성(품질, 거버넌스, 문화) 확보에서 시작됨을 강조하는 전략적 지침서이다. 논문 요약 연구 배경 수많은 기업이 인공지능(AI)과 빅데이터에 막대한 투자를 하고 있지만, 상당수가 기대했던 만큼의 투자수익률(ROI)을 거두지 못하고…
K-평균 군집분석으로 초기 고객 세그먼트를 생성한 후, 서포트 벡터 머신(SVM)을 이용해 세그먼트 간의 경계를 명확히 학습함으로써, 신규 고객을 더 정확하게 분류하는 하이브리드 모델을 제시한다. 논문 요약 연구 배경 고객 세분화를 위한 하이브리드 모델(비지도학습 + 지도학습)의 연구가 활발해지면서, 지도학습 단계에서 어떤…